Nyheter

Korte, kildebaserte nyheter om tilgjengelige spill, lydbaserte spill, hjelpemidler og spilltilgjengelighet.

GOAT viser et praktisk oppsett for ansikt, tale og adaptive kontroller

Grassroots Open Assistive Tech har publisert en førstehåndsartikkel av Andrei Cebotari om hvordan han spiller og bruker PC med spinal muskelatrofi. Oppsettet hans kombinerer blant annet PlayAbility, som gjør ansiktsuttrykk og hodebevegelser om til spillinndata via et virtuelt Xbox-kontrolleroppsett, Handy for lokal tale-til-tekst, Xbox Adaptive Controller og praktiske valg som makroer, profiler og enkle fysiske brytere.

Artikkelen handler ikke spesielt om synstap, men den er nyttig for spillere og utviklere som jobber med alternative inndata. For blinde og svaksynte spillere kan slike verktøy være et supplement når selve spillet allerede har nødvendig lydinformasjon, skjermleserstøtte eller tydelig navigasjon.

Kilder: GOAT / Open Assistive Tech: How I Actually Play Video Games With SMA og GOAT sin RSS-strøm.

007 First Light har menyopplesing, men anmeldelse peker på viktige barrierer

Can I Play That? har publisert en tilgjengelighetsanmeldelse av 007 First Light. Anmeldelsen beskriver blant annet menyopplesing med justerbar hastighet og volum, full knappetilpasning, gode undertekstvalg, redusert skjermristing og visuelle effekter, samt noe hjelp for hurtigsekvenser. Samtidig skriver anmelderen at flere deler av spillet fortsatt kan bli vanskelige eller utilgjengelige: knappeikoner kan være små og svake, og QTE-hjelpen dekker ikke alle sekvenser som i praksis krever raske eller presise handlinger.

For blinde og svaksynte spillere er menyopplesing et viktig punkt, men kilden gjør det tydelig at dette ikke er en bekreftelse på full spillbarhet uten syn. Les anmeldelsen nøye før kjøp hvis du er avhengig av opplesing, tydelige knappebeskjeder eller hjelp i tidskritiske scener.

Kilde: Can I Play That? sin tilgjengelighetsanmeldelse av 007 First Light.

AudioGames.net sin mai-oppsummering samler nye spill og tilgjengelighetsmods

AudioGames.net har publisert maiutgaven av sin månedlige oppsummering for lydspill og blindvennlige spill. Denne gangen er stoffet delt i nye utgivelser og en egen del for tester og oppdateringer. Oppsummeringen peker blant annet på tilgjengelighetsmods for store spill som Civilization V og Dragon Warrior, flere mobilspill og nye oppdateringer der utviklere ber blinde og svaksynte spillere om tilbakemeldinger.

For spillere som liker å teste fellesskapsprosjekter er dette en nyttig lenkesamling. Modder og forumprosjekter kan kreve mer oppsett enn vanlige spill, så les installasjonskravene nøye og vent gjerne på praktiske tester hvis du trenger sikker skjermleserstøtte før du kjøper noe.

Kilder: AudioGames.net Monthly Digest – May 2026, AudioGames.net-forsiden og AudioGames.net sitt nyhetsarkiv.

Access-Ability Summer Showcase 2026 viser flere spill med blind- og svaksynttilgjengelighet

Can I Play That? har publisert en oppsummering av Access-Ability Summer Showcase 2026. Årets visning kan sees med blant annet teksting, ASL, BSL og lydtolking lest av SightlessKombat. Blant spillene som skiller seg ut for blinde og svaksynte spillere er Torment Hexus, som jobber med opplesing via skjermlesere som NVDA, Celsius Strays, som beskrives med full opplesing og lydtolking, SuperWEIRD, som har tekst-til-tale for grensesnitt og dialog, og The Tennis Academy, som omtales som fullt blindtilgjengelig i en tidlig versjon.

Det fine her er ikke bare selve listen med spill, men at showcasen faktisk kan følges uten å lene seg på bilde alene. Spillene bør fortsatt testes før de anbefales som spillbare, men flere av dem er verdt å følge tett.

Kilder: Can I Play That? sin oppsummering av Access-Ability Summer Showcase 2026 og den lydtolkede versjonen av Access-Ability Summer Showcase 2026 på YouTube.

Forza Horizon 6 får ros for omfattende tilgjengelighetsvalg

Can I Play That? har publisert en tilgjengelighetsanmeldelse av Forza Horizon 6. Anmeldelsen trekker frem høy kontrast, skjermleserinnstillinger, Auto Drive, justerbar spillhastighet uten nett, tilbakespoling, kontrolltilpasning og hjelp som lar spilleren komme videre i historien uansett løpsresultat. Den peker også på det som fortsatt mangler, blant annet mer lydinformasjon og bedre beskrivelser av musikk og lydeffekter.

Racerspill står og faller ofte på lyd, menyer og gode assistansevalg. Denne anmeldelsen er derfor nyttig lesning for spillere som vurderer spillet, særlig sammen med Blindgaming.no sine egne notater om Forza Horizon 6.

Kilder: Can I Play That? sin tilgjengelighetsanmeldelse av Forza Horizon 6 og Blindgaming.no sine tilgjengelighetsnotater for Forza Horizon 6.

Marvel’s Wolverine får skjermleser, lydtolking og navigasjonshjelp

Insomniac Games har publisert tilgjengelighetsvalgene for Marvel’s Wolverine, som lanseres på PlayStation 5 15. september 2026. Listen beskriver blant annet oppsett av tilgjengelighet før første spillstart, forhåndsvalg, skjermleser- og tekst-til-tale-relatert støtte, høy kontrast, lydtolking, teksting, navigasjonshjelp, klatrehjelp, justerbar spillhastighet og mange valg for kontroller, kamp og hurtigsekvenser. Can I Play That? skriver også at navigasjonshjelpen kan bruke lydsignaler, og at den utvidede gameplay-traileren har et lydtolket lydspor.

Skjermleser, lydtolking og navigasjon med lydsignaler er akkurat den typen funksjoner mange har ventet på i store konsollspill. Det er likevel best å vente med konklusjonen om full spillbarhet til spillet kan testes i praksis.

Kilder: Insomniac Games sin offisielle tilgjengelighetsliste for Marvel’s Wolverine, Can I Play That? sin nyhet om Marvel’s Wolverine og PlayStation Store-siden for Marvel’s Wolverine.

Games for Blind Gamers åpner tilgjengelighetsjam i juli

Games for Blind Gamers-fellesskapet har annonsert Making Games Accessible, en tilgjengelighetsrettet game jam som varer gjennom juli. Ifølge Can I Play That? kan deltakerne lage et nytt tilgjengelig spill, forbedre tilgjengeligheten i et eksisterende spill, lage en mod, bygge en plugin eller et verktøy, eller bli med på et lag. Blindtilgjengelighet er hovedfokuset, selv om prosjekter også kan støtte andre behov.

Slike jam-er gir blinde spillere flere små prosjekter å teste, og gir utviklere konkrete øvelser i skjermleser-, lyd- og ikke-visuell design. Det er også nyttig at jammen åpner for verktøy og forbedringer av eksisterende spill, ikke bare helt nye spill.

Kilder: Can I Play That? sin nyhet om Making Games Accessible-jammen og Making Games Accessible på itch.io.

AFB: Dawncaster viser sterk skjermleserstøtte i et rollespill

American Foundation for the Blind sitt AccessWorld har publisert en tilgjengelighetsanmeldelse av Dawncaster, et fantasybasert kortbyggings- og roguelike-rollespill for iOS, Android og PC. Anmeldelsen beskriver et grensesnitt som fungerer med skjermleser, automatisk tilgjengelighetsmodus når skjermleser oppdages, og opplesing av blant annet kort, verktøytips, fiendeinformasjon og turhendelser. På PC beskrives styringen som hovedsakelig piltaster og Enter.

Det interessante med Dawncaster er at skjermleserstøtten ser ut til å følge selve spillflyten, ikke bare menyene. Det gjør anmeldelsen mer nyttig enn en vanlig liste med tilgjengelighetsvalg.

Kilde: AccessWorld / American Foundation for the Blind sin anmeldelse av Dawncaster.

Accessible Gaming Wiki samler fellesskapskunnskap om spilltilgjengelighet

Ross Minor har åpnet første offentlige versjon av Accessible Gaming Wiki, en fellesskapsdrevet wiki for spilltilgjengelighet. Forsiden peker blant annet til lister over blindtilgjengelige spill, spill med lydtolking, blinde innholdsskapere og egne sider for blindtilgjengelighetsvurderinger av enkelttitler.

En oppdatert, søkbar kunnskapsbase kan gjøre det enklere for blinde og svaksynte spillere å finne praktisk informasjon fra andre spillere og utviklere. Siden er samtidig brukergenerert, så opplysninger bør fortsatt sjekkes mot dato, kilder og egne behov før kjøp eller installasjon.

Kilder: Accessible Gaming Wiki-forsiden og Can I Play That? sin GAAD-oppsummering.

AbleToPlay og Safe In Our World lanserer Headspace-kategori

Safe In Our World og AbleToPlay har laget Headspace, en ny kategori på AbleToPlays spillfinner for mental helse. Kategorien skal hjelpe spillere å finne spill som kan gi ro, sosial kontakt, kreativitet, mental helse-kunnskap, personlige fortellinger eller beroligende teknikker.

Dette er ikke en blindspesifikk funksjon, men det styrker ideen om at tilgjengelighet også handler om å vite hva et spill krever før man starter. For blinde og svaksynte spillere kan slike oppdagelsesverktøy være nyttige når de kombineres med konkret informasjon om skjermleser, lydsignaler, tekststørrelse og kontrollvalg.

Kilder: Safe In Our World sin Headspace-kunngjøring og Can I Play That? sin GAAD-oppsummering.

Art of Flora forbedrer større tekst og oppgir VoiceOver-støtte

Art of Flora: Cozy Puzzles fra Klemens Strasser har fått en tilgjengelighetsoppdatering for Global Accessibility Awareness Day. App Store-siden oppgir støtte for VoiceOver, Voice Control og Switch Control, sammen med større tekst, mørkt grensesnitt, tilstrekkelig kontrast og redusert bevegelse. Versjon 1.2 beskriver bedre støtte for store skriftstørrelser når ekstra informasjon leses.

Offisiell VoiceOver- og større tekst-støtte er nyttig informasjon for blinde og svaksynte spillere på Apple-plattformer. Det er likevel ikke en ferdig verifisering av praktisk spillbarhet; menyer, opplæring, puslespillflyt og begrensninger bør testes uavhengig.

Kilder: App Store-siden for Art of Flora og Can I Play That? sin GAAD-oppsummering.

Coloratura kunngjøres som lydførst narrativt eventyr

Dojo System og Nakama Game Studio har kunngjort Coloratura, et narrativt eventyr der lyd og musikk er hovedmåten å forstå verden på. Den offisielle siden beskriver 3D- og binaural lyd som grunnlaget for navigasjon, orientering, bevegelse og puslespill. En offentlig Steam-demo er planlagt 15. juni 2026, mens PC- og PlayStation 5-lansering er planlagt til oktober 2026.

Dette er uvanlig relevant for blinde og svaksynte spillere fordi spillet beskrives som bygget rundt lyd og design uten å være avhengig av syn. Samtidig er spillet ikke ute ennå, så praktisk spillbarhet, menyer, kontroller og eventuelle begrensninger må testes når demoen eller mer uavhengig dokumentasjon finnes.

Kilder: den offisielle Coloratura-siden og Can I Play That? sin nyhet om Coloratura.

PlayStation Studios oppretter tilgjengelighetsråd med eksterne konsulenter

Sony Interactive Entertainment har annonsert PlayStation Studios Accessibility Community Council. Rådet består av 15 tredjeparts tilgjengelighetskonsulenter med levd erfaring og fagkunnskap. Ifølge SIE skal gruppen samarbeide med PlayStation Studios gjennom tilgjengelighetstesting, målrettet research, foredrag og inkluderende designverksteder. Rådet har allerede bidratt med tilbakemeldinger på SAROS, blant annet Fall Protection-systemet.

Tidlig og løpende innspill fra funksjonshemmede spillere kan gjøre det lettere for studioer å oppdage barrierer før lansering. For blinde og svaksynte spillere er dette særlig interessant fordi PlayStation-spill tidligere har vist funksjoner som tekst-til-tale, navigasjonshjelp og lydsignaler. Rådet er likevel ikke en garanti for at alle kommende spill blir spillbare uten syn.

Kilder: Sony Interactive Entertainment sin kunngjøring og Can I Play That? sin oppsummering.

Xbox markerer GAAD med bedre adaptive styrestikker og tydeligere tilgjengelighetsfunn

Xbox brukte Global Accessibility Awareness Day 2026 til å annonsere oppdaterte Adaptive Thumbstick Toppers i Xbox Design Lab. De utskrivbare toppene har fått en sterkere festeløsning, og en ny Goal Post-form er lagt til. Xbox peker også på en oppdatert tilgjengelighetsside og på tilgjengelighetstagger i Xbox-butikkene, inkludert Accessible Games Initiative-tagger som skal gjøre det lettere å filtrere og forstå hvilke funksjoner et spill tilbyr før kjøp.

For blinde og svaksynte spillere er bedre forhåndsinformasjon viktig. Butikktagger kan hjelpe spillere å finne spill som bør testes nærmere for skjermleser, lydsignaler, kontrast, tekststørrelse og andre behov, men taggene erstatter ikke praktisk testing av om et spill kan spilles uten syn.

Kilde: Xbox Wire sin GAAD 2026-kunngjøring.

Ubisoft ruller ut Accessible Games Initiative-tagger på spillbutikksider

Ubisoft har startet en gradvis utrulling av Accessible Games Initiative-tagger på egne produktsider. De første spillene Ubisoft nevner er Rayman Legends, Rayman 30th Anniversary Edition, Splinter Cell Blacklist og Valiant Hearts: Coming Home. Taggene skal bruke et felles bransjespråk for tilgjengelighet, og Ubisoft nevner eksempler som menyopplesing, lagring når som helst, full kontrolltilpasning og fargealternativer.

Når tilgjengelighetsinformasjon ligger på produktsiden, kan spillere med nedsatt syn lettere vurdere om et spill er verdt å undersøke før de kjøper. Samtidig er dette ikke en bekreftelse på at spillene er fullt spillbare uten syn; de konkrete taggene og faktisk spillbarhet må fortsatt kontrolleres.

Kilder: Ubisofts kunngjøring om Accessible Games Initiative-tagger og Accessible Games Initiative sin oversikt over tagger.

Directive 8020 lanserer med detaljerte tilgjengelighetsvalg

Supermassive Games har ifølge Can I Play That? delt en oversikt over tilgjengeligheten i Directive 8020 ved lansering. Spillet har valg for enklere hurtigsekvenser, blant annet én-knapps-QTE-er, holdeknapp i stedet for knappemosing og mulighet til å slå av tidsfrister i QTE-er. Det har også enklere UI-skrift, justering av undertekster og teksting, kontrolltilpasning, mus- og kamerafølsomhet, tilpasset vanskelighetsgrad, justerbar trusselindikator og en mer tilgivende Explorer-spillestil der feil og figurdød kan reverseres.

Valgene kan senke barrierer for svaksynte spillere og spillere som trenger mer lesbar tekst, mer tid eller enklere inndata. Kildene beskriver ikke skjermleser eller full lydnavigasjon, så dette bør ikke tolkes som en bekreftelse på at spillet er spillbart helt uten syn.

Kilde: Can I Play That? sin gjennomgang av tilgjengeligheten i Directive 8020.

Wax Heads viser hvordan lesbarhet, enkle kontroller og hjelpespiller kan bygges inn

Patattie Games har forklart på Xbox Wire hvordan Wax Heads er utformet med tilgjengelighet i tankene. Det narrative platebutikkspillet har oversatt spillkritisk tekst, mulighet til å hoppe over minispill, en modus med ubegrensede forsøk for plateanbefalinger, skriftvalg som OpenDyslexic 2 og Atkinson Hyperlegible, store og kontrastrike grensesnittelementer, symboler i tillegg til farge, enkle én-knapps-, berørings- og kontrolleroppsett, ingen krav om samtidige knappetrykk, justerbar pekerfølsomhet og støtte for at en annen kontroller kan hjelpe samme spiller.

Dette er et nyttig eksempel på hvordan små studioer kan bygge inn valgfri hjelp uten å straffe spilleren. For blinde spillere er det viktig å merke seg at kildene ikke beskriver skjermleser, menyopplesing eller lydnavigasjon; styrken ligger særlig i lesbarhet, lavere motoriske krav og fleksible vanskelighetsvalg.

Kilder: Xbox Wire: Accessibility in our Cozy Punk Game, Wax Heads! og Can I Play That? sin oppsummering av Wax Heads-tilgjengeligheten.

LEGO Batman får stor tilgjengelighetsliste, men skjermleser kommer senere

WB Games har publisert tilgjengelighetsfunksjonene for LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight før lanseringen 22. mai. Listen inkluderer forhåndsvalg for syn, hørsel, motorikk og bevegelsessyke, lydtolking av filmsekvenser, høy kontrast med justerbare farger og omriss, større tekst og undertekster, teksting av lydeffekter, justerbar spillhastighet, mulighet til å hoppe over puslespill og kamper, samt vanskelighetsgrader der to moduser har ubegrensede liv. Den viktigste begrensningen er at offisiell skjermleserstøtte ikke er med ved lansering; WB Games sier at den er planlagt i en senere oppdatering.

Flere av valgene kan hjelpe svaksynte spillere og spillere som trenger tydeligere lyd-, tekst- eller navigasjonsinformasjon. For helt blinde spillere bør spillet likevel vurderes forsiktig til skjermleseroppdateringen er ute og uavhengige tester kan bekrefte hvor mye som kan spilles uten syn.

Kilder: WB Games sin offisielle tilgjengelighetsliste for LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, Can I Play That? sin oppsummering og Brick Fanatics sin lanseringsoversikt.

AI-styring med ansikt og stemme kan supplere adaptive kontrollere

GOAT / Open Assistive Tech har publisert en gjennomgang av hvordan AI-basert programvare kan gjøre webkamera og mikrofon om til ekstra spillkontroller. Artikkelen beskriver blant annet Google Project Gameface, PlayAbility for Windows, VoiceBot, VoiceAttack og AutoHotkey. I en praktisk test ble PlayAbility brukt til å knytte ansiktsuttrykk til handlinger i Diablo 4, som helsedrikk, unnamanøver og en ferdighet.

For spillere som trenger alternative inndatametoder kan slike verktøy redusere fysisk belastning og supplere adaptive kontrollere. For blinde og svaksynte spillere er dette likevel bare én del av tilgjengeligheten: spillet må fortsatt vurderes for skjermleser, lydinformasjon, menyopplesing og navigasjon uten syn.

Kilde: GOAT / Open Assistive Tech: Face and Voice as a Joystick.

GAconf Europe 2026 løftet frem skjermlesere, BLV-spillere og AI-modder

Programmet for GAconf Europe 2026 inneholdt flere økter som er direkte relevante for blind og svaksynt gaming. Blant titlene var Not just vibes: How Blind Players Are Modding Accessibility into Games with AI, The Shadow Interface and Screen Readers og Unlocking an Invisible Market: User Needs and Design Logic of BLV Mobile Games in China. Can I Play That? pekte også på at blind- og svaksynttilgjengelighet hadde en tydelig plass i årets linje.

Øktene gir utviklere og interesserte spillere konkrete innganger til skjermleserstøtte, AI-baserte tilgjengelighetsmodder og erfaringer fra blind- og svaksyntmiljøer. Programmet er nyttig som referanseliste også etter konferansen.

Kilder: GAconf Europe 2026-programmet og Can I Play That? sin oversikt over GAconf EU-linjen.

Resident Evil Requiem: sterke tilgjengelighetsvalg, men ingen menyopplesing

Capcoms offisielle nettmanual for Resident Evil Requiem beskriver en egen tilgjengelighetsfane med forhåndsvalg for visuell, auditiv, bevegelsessyke- og fysisk tilgjengelighet. I en ny tilgjengelighetsanmeldelse trekker Can I Play That? frem avansert siktehjelp, tilpassbare kontroller, undertekster, teksting, HUD-tilpasning og muligheten til å bytte mellom første- og tredjepersonsperspektiv. Samtidig påpeker anmeldelsen en viktig mangel: spillet har ikke menyopplesing.

For svaksynte spillere kan forhåndsvalg, HUD-valg, teksting og fleksibelt kamera være nyttige forbedringer. For blinde spillere er manglende menyopplesing en tydelig begrensning, så dette bør ikke leses som en bekreftelse på at hele spillet kan spilles uten syn.

Kilder: Capcoms offisielle tilgjengelighetsside i Resident Evil Requiem-manualen, Can I Play That? sin tilgjengelighetsanmeldelse og Access-Ability sin anmeldelse med vekt på kameravalg og bevegelsessyke.

Nintendo Switch 2 får systemnivå tekst-til-tale

Nintendo har samlet tilgjengelighetsinnstillingene for Nintendo Switch 2 før konsollens lansering 5. juni. Siden beskriver blant annet tekststørrelse, fet tekst, knappetilpasning, gråtoner, inverterte farger, høy kontrast, skjermzoom, mono-lyd og tekst-til-tale for HOME-menyen og systeminnstillingene. GameChat får også tale-til-tekst for stemmene til andre i chatten og tekst-til-tale for meldinger skrevet på tastatur.

Systemnivå tekst-til-tale kan gjøre det enklere for blinde og svaksynte spillere å bruke selve konsollen. Dette betyr ikke automatisk at alle spill blir spillbare uten syn, og Nintendo oppgir at enkelte GameChat-funksjoner krever Nintendo-konto, nettjenester og kan ha språk- eller regionbegrensninger.

Kilder: Nintendos oversikt over tilgjengelighetsinnstillinger på Nintendo Switch 2 og Nintendos lanseringskunngjøring for Switch 2.

Ploppy Pairs markerer GAAD med VoiceOver-basert spillhendelse

Global Accessibility Awareness Day-listen har med Ploppy Pairs – Accessibility In-Game Event fra 14. til 23. mai. Ploppy Pairs er et kortparspill for iOS, macOS og tvOS som støtter VoiceOver. Ifølge GAAD-siden leser spillet blant annet kortnummer, motiv når et kort trykkes på, og om et par er funnet. Under hendelsen er kortene blanke som standard, med en bryter som kan vise eller skjule bildene.

Hendelsen gir seende spillere en enkel måte å prøve et spill med skjermleser på, samtidig som den viser hvordan et lite familiespill kan bygges rundt VoiceOver-informasjon.

Kilder: GAADs aktivitetsoversikt for 2026 og GAADs arrangementsoversikt.

Games for Blind Gamers 5-resultatene gir 34 nye spill å utforske

Den femte Games for Blind Gamers-jammen på itch.io er avsluttet med 34 oppføringer og 658 vurderinger. Jam-siden løfter frem Impulse Response som Community Choice og Valencia Tales som Judge’s Choice. Bidragene spenner fra lydskrekk og eventyr til kortspill, navigasjonsforsøk og utviklermaler for tilgjengelige menyer.

Samlingen er nyttig både for blinde spillere som vil teste nye prototyper, og for utviklere som trenger konkrete eksempler på spilldesign uten visuell avhengighet. Noen prosjekter er jam-versjoner, så forvent varierende polering.

Kilder: Games for Blind Gamers 5 på itch.io, innsendte Games for Blind Gamers 5-spill og Can I Play That? sin resultatoppsummering.

Ubisoft viser tilgjengeligheten i Assassin’s Creed Black Flag Resynced

Ubisoft har publisert en tilgjengelighetsgjennomgang for Assassin’s Creed Black Flag Resynced, som etter planen kommer 9. juli 2026 til PC, PlayStation 5 og Xbox Series X|S. Gjennomgangen beskriver blant annet bredere skjermopplesing, lydordliste, mer HUD-tilpasning, kontrolltilpasning, større undertekster, fargeblindinnstillinger, navigasjonshjelp, skips-hurtigreise og valg som kan gjøre undervannsseksjoner mindre krevende.

Dette er ikke det samme som en bekreftelse på at hele spillet kan spilles uten syn, men skjermopplesing, navigasjonshjelp og lydforklaringer er viktige punkter for blinde og svaksynte spillere som vurderer spillet.

Kilder: Ubisofts tilgjengelighetsgjennomgang av Assassin’s Creed Black Flag Resynced og Can I Play That? sin oppsummering.

SpecialEffect tar tilgjengelige mobilspill til Nordic Game 2026

Nordic Game 2026 i Malmö har satt opp en SpecialEffect-økt om tilgjengelige mobilspill. Økten er planlagt tirsdag under NG26 Spring og skal handle om Eye Gaze Games og støtte for øyestyring, joystick, gamepad, brytere og berøring.

Mobilspill bruker ofte berøringsskjerm som hovedkontroll. Praktiske eksempler på alternative inndatametoder kan hjelpe utviklere å lage spill som fungerer for flere spillere, også når standard berøring ikke er mulig.

Kilder: Nordic Games kunngjøring om SpecialEffect på NG26 og sesjonssiden for SpecialEffect – Accessible Gaming and Mobile Games.

AudioGames.net samler april-nyheter om lydspill og tilgjengelighetsmodder

AudioGames.net har publisert sin lange april-oppsummering med nye lydspill, nettspill og tilgjengelighetsprosjekter. Blant høydepunktene er Accessible Arena 1.0, en mod som skal gi Magic: The Gathering Arena skjermleser- og tastaturstøtte, samt arbeid med modder for blant annet Yu-Gi-Oh! Master Duel.

Slike fellesskapsoversikter gjør det enklere for blinde spillere å finne nye spill, teste små nettspill og følge med på modder som kan åpne større mainstream-spill.

Kilder: AudioGames.net-forsiden og AudioGames.net Monthly Digest – April 2026.